La innovación distingue entre un líder y un seguidor.
Steve Jobs
El presente artículo es una reflexión con respecto a la relación que tiene el derecho deportivo con los videojuegos y los eSports, y cómo la tecnología empuja al cambio de paradigma en el deporte tradicional.
La cuarta generación de computadoras comenzó a operar en los años 70 del siglo pasado, las cuales se convirtieron en protagonistas del consumo debido a su avance en el desarrollo de programación y fabricación masiva de equipos.
Eran empleadas principalmente para facilitar los procesos en las oficinas, lo que significó un choque de esquema que dejó en el olvido a las máquinas de escribir y a las sumadoras, la transición no fue fácil tomando en cuenta el sistema operativo con base en comandos. En ese entonces lo más fácil era jugar Pacman.
La teoría del consumismo de Zygmunt Bauman versa sobre las cualidades de los estados sólido y líquido: la modernidad en su etapa sólida (la época de la creación de las instituciones sociales tras la posguerra) o sociedad de productores y la modernidad líquida (el proceso de globalización reciente) o sociedad de consumidores. En síntesis, el paso de una sociedad de productores (sociedad sólida) a una sociedad de consumidores (sociedad líquida) en los últimos años.
En la sociedad líquida, la guerra de las consolas de videojuegos desde el lanzamiento de Atari en 1977, precedida por Nintendo, Playstation, Sega, Xbox, entre otros, hasta nuestros días, se preveía por el desarrollo de la tecnología aunado a aspectos lúdico-emocionales y el factor de competitividad social.
¿Hay una emoción ligada a cada uno de tus primeros videojuegos?, ¿quién te regaló tu primera consola?, ¿qué sentiste cuándo obtuviste el mayor logro? Ese contexto personal suele impactar al colectivo, desde la ingeniería social, el Doctor Jesús Galindo Cáceres considera que se trata de conocer para qué se crearon los videojuegos y sus implicaciones en la población.03
En primera instancia, el Derecho como ciencia social debe determinar la naturaleza jurídica de los videojuegos y los eSports, punto esencial hacia la regularización de este fenómeno social, que a su vez precisa determinar qué ramas y/o especialidades jurídicas involucra.
Los temas filosóficos y éticos son temas que facilitan la discusión académica, se relacionan igualmente con el Derecho, lo interesante es recalcar las conductas “morales e inmorales” que son rechazadas por la sociedad en la era digital.
Concepto de deporte
La definición nos dice que el deporte es una “actividad institucionalizada”. El jurista Gabriel Real Ferrer explica: “el deporte en particular supone la institucionalización de un determinado comportamiento, pues se encuentra en la perspectiva por parte de la sociedad del deporte, de sus reglas y principios”.[1]
Por ejemplo, en el juego de pelota las reglas son pactadas ad hoc entre los participantes; sin embargo, cuando se practica un deporte, como el fútbol, el baloncesto o el voleibol, las reglas no se establecen a voluntad de los participantes, están dadas por ser una actividad institucionalizada, esto es, se está en presencia de un deporte determinado.
“En primera instancia, el Derecho como ciencia social debe determinar la naturaleza jurídica de los videojuegos y los eSports, punto esencial hacia la regularización de este fenómeno social, que a su vez precisa determinar qué ramas y/o especialidades jurídicas involucra.”
En el artículo 5, fracción V, de la Ley de Cultura Física y Deporte se establece que el deporte, además de ser una “actividad organizada”, es “reglamentada”, lo cual significa que está sujeta a reglas y principios, y como se dijo en el párrafo anterior no las fijan los participantes porque están previamente establecidas en una ley, un reglamento, un estatuto o un código de ética deportivo.
La definición del deporte en la ley establece que es una actividad “desarrollada en competiciones que tiene por objeto lograr el máximo rendimiento”.[2] Este último elemento: la competición, es la que distingue a las demás actividades que pueden estar encuadradas a la cultura física. El hecho fortaleció la materia y sus leyes.
El deporte, por su propia naturaleza dinámica, paradójica, cambiante y constante, es una actividad que estimula la realización de estudios científicos, sociales o humanísticos, la finalidad es proporcionar a la sociedad elementos de comprensión histórica, presente y futura, de su evolución.
Las ciencias sociales han intervenido para comprender al deporte, al inicio del siglo XX se desarrollaron estudios desde la psicología, la sociología, la economía, la historia, la antropología, la ingeniería social y la pedagogía, sin embargo, el Derecho tomó al deporte como tema de estudios a mediados del siglo XX.
“El derecho deportivo estudia el deporte, su importancia repercute favorablemente en el desarrollo de la comunidad al incidir en el desarrollo armónico de los individuos que integran la sociedad.”
Con la finalidad de que se entendiera de manera clara la juridificación del deporte, el abogado suizo François Carrard, director general del Comité Olímpico Internacional, expuso en la Comisión de Deporte y Derecho, en octubre de 2006, la evolución jurídica del tratamiento del deporte y abarcó los años 80 del siglo XX a esa fecha.
El derecho deportivo estudia el deporte, su importancia repercute favorablemente en el desarrollo de la comunidad al incidir en el desarrollo armónico de los individuos que integran la sociedad, lo hace coadyuvando a equilibrar aspectos como el mental, el emocional, el físico, el sensorial y el espiritual, lo cual genera efectos positivos, como la disminución de la delincuencia, el sentido de integridad social y el sentimiento de sana competencia, entre otros.
Los videojuegos y los eSports como fenómenos de estudio del derecho deportivo
En primer lugar, las industrias creativas (entendidas éstas como industrias productoras de contenidos para el consumo cultural, como videojuegos, animación, novela gráfica, televisión, fotografía, cine, literatura y todas aquellas áreas relacionadas a estos bienes simbólicos), se relacionan principalmente con la propiedad intelectual en sus dos rubros: derechos de autor y propiedad industrial.
Según el doctor José Ángel Garfias Frías, catedrático de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México e investigador de las industrias creativas: “los videojuegos han impactado a la sociedad a partir de la segunda mitad del siglo XX; son resultado de las investigaciones, el desarrollo de la informática, así como de la necesidad de entretenimiento humano”.[3]
Los videojuegos cubren la necesidad de entretenimiento humano y encuentran relación con el derecho deportivo en el artículo 5, fracción II, de la Ley General de Cultura Física y Deporte.
Los videojuegos encuadran en el estudio de la cultura física por constituir un conjunto de bienes, conocimientos, ideas, valores y elementos materiales que el hombre ha producido en relación con el movimiento y uso de su cuerpo, y no sólo eso, también comprende la relación con el tiempo libre, en síntesis, un uso lúdico positivo.
Siguiendo este primer orden de ideas, los videojuegos desarrollan cultura física y recreación física, en el marco de un proceso cultural y social visible en la vida cotidiana, toda aquella persona que posee Smartphone, tablet, u otro aparato de índole tecnológico, tiene acceso a un videojuego para uso lúdico, entretenimiento y/o diversión.
Al satisfacer las especificaciones del artículo 5, fracción II, de la Ley General de Cultura Física y Deporte, los eSports, son considerados deporte; además, reúnen los requisitos señalados por el jurista español Gabriel Real Ferrer y el sociólogo deportivo Manuel García Ferrando, lo que significa que con el paso del tiempo la actividad de los videojuegos se ha institucionalizado en la sociedad, cuenta con reglamentos donde se explica cómo realizar la actividad y, con base en ello, se organizan competencias a nivel nacional e internacional.
En el 2018 se constituyó en México la Federación Mexicana de eSports (FMES), dicho organismo define a los eSports como “competiciones de videojuegos que cumplen con ciertas características y se diferencian de títulos casuales”.[4]
“Al satisfacer las especificaciones del artículo 5, fracción II, de la Ley General de Cultura Física y Deporte, los eSports, son considerados deporte; además, con el paso del tiempo se han institucionalizado en la sociedad, cuenta con reglamentos donde se explica cómo realizar la actividad y, con base en ello, se organizan competencias a nivel nacional e internacional.”
Los eSports son reconocidos por el Sistema Nacional de Cultura Física y Deporte, y ante tal circunstancia el derecho deportivo no es ajeno a la comprensión, estudio, análisis y desarrollo de los denominados deportes electrónicos.
Para las teorías tradicionales del deporte representa un cambio de paradigma difícil de asimilar, quizá por ello no se ha comprendido del todo y existe cierta resistencia a aceptar al videojuego como deporte electrónico, así como a un gamer o jugador de eSports como deportista.
Los videojuegos poseen todas las características de una competencia, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) están “las competiciones de videojuegos están estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada. Otras denominaciones son gaming competitivo, organized play, egaming o progaming”. [5]
La innovación tecnológica del deporte como videojuego es un fenómeno social que confronta prejuicios, sin embargo, la investigación jurídica en torno al tema es imprescindible para el fortalecimiento del derecho deportivo.
[1] Jalil Ascary del Carmen Clemente. “Análisis socio-jurídico del deporte Infantil en México”, tesis de Licenciatura en Derecho, UNAM, 2006, pp. 5-7.
[2] Idem.
[3] José Ángel Garfias Frías, coordinador. Aportes para la construcción de teorías del videojuego. México, UNAM, 2017, p.15.
[4] Femes. “¿Qué son los eSports?”. Disponible en: https://www.femes.com.mx/esports.
[5] AEVI. “E-sports”. Disponible en http://www.aevi.org.es/e-sports.


